Contents
LỜI MỞ ĐẦU
Có lẽ những người làm công việc Thiết kế Game và cả những người chơi, đã đều quen thuộc với các thuật ngữ Casual, Mid-core và Hard-core game.
Đang xem: Game casual là gì
Các thể loại game này hiện nay đều đã có những sản phẩm có chỗ đứng vững chắc trên thị trường.
Nhưng trong những năm gần đây, một thuật ngữ mới đã xuất hiện và đang thống trị bảng xếp hạng các chợ ứng dụng di động – Hyper-casual.
Những Hyper-casual game có khả năng tăng trưởng khủng khiếp về cả số lượng lượt tải lẫn doanh thu. Trên thực tế, chúng được rót những khoản đầu tư tiền tấn theo đúng nghĩa đen (nếu chịu khó đổi sang VND, còn USD thì chắc cũng vài tạ).
Vậy Hyper-casual game là gì?
1. Hyper-casual game là gì?
Hyper-casual game là sản phẩm có nội dung được thực hiện ở mức tối giản nhất có thể. Đi kèm theo đó là một cách chơi dễ nắm bắt, người chơi có thể chơi ngay lập tức khi vừa cài đặt mà không cần bất cứ hướng dẫn phức tạp nào khác.
Với giao diện đơn giản và sức hấp dẫn tập trung hoàn toàn vào gameplay, các hyper-casual games hầu như đều có giá trị chơi lại rất cao.
Một số games thực sự có khả năng gây nghiện.
2. Bản chất của Hyper-casual
Có thể dễ dàng nhận thấy rằng, cách chơi của hầu hết Hyper-casual games là không mới. Thậm chí, bạn có thể thấy chúng nhan nhản ở khắp mọi nơi.
Vậy điều gì tạo nên sự hấp dẫn?
Chính sự tối giản đến mức cực đại đã đưa Hyper-casual trở về đúng bản chất tinh hoa mà một game phải có. Phần nào đó có thể nhìn thấy được sự hồi sinh các thủy tổ của ngành game ở thập niên 70.
Không cần đồ họa đẹp, không cần âm thanh hay, chỉ cần gameplay, đối với một số người chơi, như vậy là đủ.
3. Cuộc chơi của những gã nhà giàu
Về mặt kĩ thuật sản xuất, một anh học sinh cấp 3 chịu khó vọc vạch về lập trình hoàn toàn thừa khả năng tạo nên một Hyper-casual game.
Và mình dám chắc rằng, ngoài kia có hàng trăm nghìn lập trình viên có kĩ năng tốt hơn một anh học sinh cấp 3. Thế tại sao, họ vẫn chưa trở thành triệu phú?
Có hai lí do chính:
Thứ nhất: “Game của họ chưa đủ tiêu chuẩn để tạo thành hit”Thứ hai: “Không đủ lực đẩy”
Về lí do thứ nhất
Mình sẽ không bàn về chuyện gameplay chưa hay hoặc những thứ tương tự như vậy. Ai cũng có thể nói được điều đó.
Để một Hyper-casual game được đánh giá là có tiềm năng trở thành hit. Không cần biết bạn nói rằng game của bạn hay đến mức nào, cần bắt buộc thỏa mãn tất cả các yếu tố sau
Tỉ lệ người chơi quay lại (Retention Rate) sau ngày đầu tiên phải cực cao (nhiều khả năng D1>=55%), ở nhiều trường hợp cần đạt thêm D7>=25%.Giá cho mỗi lượt cài đặt – CPI (Cost per Install) của game khi chạy quảng cáo phải đạt mức cực rẻ.
Tạo ra được các sản phẩm đảm bảo các điểm trên cần đầu tư kha khá thời gian và đương nhiên là đi kèm cả kinh nghiệm sản xuất cho dòng Hyper-casual.
Xem thêm: Dr. Mundo Tốc Chiến – Hướng Dẫn Cách Chơi Dr
Sau khi thỏa mãn được điều đầu tiên, chúng ta bàn đến bước kế tiếp.
Về lí do thứ hai:
Khi đã có một game Hyper-casual tiềm năng, bước tiếp theo là tạo cho nó một lực đẩy để trở thành Hits.
Để thực hiện điều này, cần bơm một lượng tiền khủng khiếp vào để chạy quảng cáo (có thể lên đến vài chục nghìn USD một ngày). Nhằm mục đích đẩy game lên top càng nhanh càng tốt.
Chính vì giá CPI cực rẻ đã thỏa mãn ở bước 1, ở bước 2 này, lượng downloads mà quảng cáo mang về càng ghê gớm hơn nữa. Có thể đạt vài triệu chỉ trong vòng vài ngày.
Khi đã kéo được người chơi về, các mô hình kiếm tiền của dòng game Hyper-casual sẽ bắt đầu phát huy tác dụng (thông thường là quảng cáo).
Do Retention Rate cực cao trợ lực, nên lợi nhuận đạt được trên từng người chơi là rất lớn so với chi phí bỏ ra.
Đó là gần như công thức chuẩn để tạo nên một Hyper-casual game đạt Hit.
4. Cạm bẫy của Hyper-casual dành cho người Thiết kế Game
Như mình đã nói ở trên, Hyper-casual rõ ràng không phải cuộc chơi cho tay mơ. Nó là viên đạn bọc đường của những tay súng nhà giàu và có cái đầu đầy sạn.
Đối với người chơi, Hyper-casual mang vẻ đẹp nguyên thủy của game. Chính vì nó lột tả được những gì được cho là tinh túy nhất, bỏ qua sự phù phiếm mà công nghệ đồ họa mang lại.
Đối với người Thiết kế Game, nếu không cẩn thận và quá sa đà vào những bản thô, sẽ tương đương với việc tiến hóa lùi. Chỉ trừ trường hợp bạn đạt tới đỉnh cao sáng tạo khi cho ra đời một tựa game có gameplay hoàn toàn mới, giống như cách Alexey Pajitnov mê hoặc thế giới với Tetris.
LỜI KẾT
Mình viết những dòng trên hoàn toàn không có ý phê phán những nhà Thiết kế Game đang tập trung vào Hyper-casual. Như mình đã nói: “Hyper-casual là vẻ đẹp nguyên thủy của game”.
Mình luôn xem Game là môn nghệ thuật thứ 8. Chính vì lẽ đó, ở mỗi thời đại, nó sẽ cống hiến cho người chơi những giá trị khác nhau.
Xem thêm: Hướng Dẫn Cách Khắc Chế Quinn Mùa 11, Tiêu Điểm Tướng Quinn
Không ai có thể cản được quy luật tiến hóa cả, có thể dừng một chút để hoài niệm về quá khứ nhưng sau đó vẫn phải bước tiếp để tiến đến tương lai.